RETRO RELAȚII DE JOC "Space Harrier" (1985)

$config[ads_kvadrat] not found

1987 Outrun Passing Breeze Arcade Old School Game Playthrough Retro Game

1987 Outrun Passing Breeze Arcade Old School Game Playthrough Retro Game
Anonim

Imaginați-vă călătoria pe calea apei printr-un anime din anii '80, un roman Robert Jordan și începutul sesiunilor de codificare din Silicon Valley. Asta e ceea ce Space Harrier arata ca, in mijlocul anilor '80, shooter-ul feroviar de la Sega, care a pus bazele pentru shooter-ul treia persoana.

E o poveste Space Harrier. Este subțire, prezentat într-un text cu adevărat slab derulant ala Razboiul Stelelor și încărcate cu greșeli grafice și greșeli, dar Yu Suzuki și echipa sa au încercat să aibă sens. Și au vrut să încerce. Dezvoltat de Sega AM2 și eliberat în arcade în 1985, Space Harrier te portretizeaza ca un super-rad al omului de pe Pamant cu "puteri fizice" (inseamna "psihic") in timp ce tragi ciclopi mamuti si dragoni chinezi impotriva unui peisaj virtual distrus de o prezenta rea ​​care ameninta "Zona Fantasy".

Și e destul de greu. Iluzia că jocul era 3D a fost puternică; Domnul Space Harrier (presupun că acesta este numele lui) continuă să meargă înainte cu un ritm de rupere. În plus față de împușcarea dușmanilor și de eschivarea focului, trebuie să ai grijă de tufișuri, copaci și pietre mari, tevi și … Ce fel de pământ este "Zona Fantasy" într-adevăr? Se pare ca in timpul zilei Tron, dar ar trebui să fie și Pământul de mijloc? Indiferent, calendarul precis și un vocabular vizibil cu privire la ceea ce este necesar. Dacă nu sunteți atent, veți confunda o minge de foc pentru un inamic care va trage focuri la tine, oricum, așa că doar trageți lucrurile și continuați să vă mișcați.

Yu Suzuki, renumit pentru crearea de jocuri tehnice elegante cum ar fi devansa si Shenmue serie, a împins limitele limitelor tehnice ale erei la marginea Space Harrier. A fost printre primii care au folosit tehnologia pe 16 biți, pe care o foloseau împreună cu o semnătură a lui Sega, "Super Scaler", care permitea vizualizări pseudo-3D la rate de cadre extrem de mari. "Oh, Suzuki, i-ai facut din nou", am imaginat un executiv japonez rafinat, de mare putere, care spunea cu un ton de sitcom-esque, cu mainile la nivelul soldurilor, ca un Suzuki uluitor de la joc. Cue audiența de studio râde.

Există mai multe versiuni ale mașinii arcade. A existat modelul stand-up, văzut în fiecare arcadă vreodată, un static "stau jos", care conține o cocoșă și un joystick, iar altul cu un cocoș și un joystick și se mișcă cu tine! Nu-mi pot imagina cum ar fi util să joace. De fapt, de ce stai? Personajul tău zboară prin aer, cum sta un element de joc imersiv?

Întâlnirea cu mine Space Harrier nu era de fapt cu niciunul din dulapurile arcade, din păcate. A venit prin mine Shenmue pe Sega Dreamcast.

Este uimitor cât de adânc Shenmue din 1999 pe Sega Dreamcast a fost de fapt. Era deja un joc imens, insa a ramas suficient pentru a se potrivi in ​​mini-jocuri, unul dintre ele fiind propriul lui Yu Suzuki Space Harrier, un port din consola Sega Saturn. Așa am jucat pentru prima oară, nu pe un joystick pe un dulap ca și cum ar fi trebuit să fie jucat, ci pe foarte complicat și incomod să se ocupe de placa Sega Dreamcast. Totuși, a fost Space Harrier, și a fost minunat.

Moștenirea lui Space Harrier este dezactivat. A implementat numeroase inovații ale zilei, și a creat în mod creativ 3D, fără a face în realitate nimic în 3D. 1985 a fost lansat Frații Super Mario. pe SEN, și nu ar mai fi de câțiva ani până la Sonic Ariciul pe Sega Genesis a suflat toată lumea departe cu o astfel de viteză și medii create superb.

Dar a existat Space Harrier, care rulează mai repede decât tendința și fotografiază de la persoana terță înainte Gears of War a făcut minunat.

$config[ads_kvadrat] not found