Știința explică de ce Trump este greșit despre jocurile video și violența

$config[ads_kvadrat] not found

What Will Trump Do Next? | The Last Leg

What Will Trump Do Next? | The Last Leg
Anonim

În urma împușcării la Liceul Marjory Stoneman Douglas din Parkland, Florida, care a lăsat 17 oameni morți, președintele Donald Trump a urmat pe urmele multor politicieni care au trebuit să trateze împușcăturile în masă: A atras o legătură directă între violență în școli, la violența în jocuri video și filme.

"Am auzit din ce în ce mai mulți oameni spunând că nivelul de violență în jocurile video îi modelează gândurile tinerilor", a declarat președintele Trump joi. Acest sentiment este mai mult sau mai puțin exact același cu comentatorii raționali propuși după filmarea lui Columbine în 1999, cea mai periculoasă școală din Statele Unite de la masacrul din Universitatea din Texas în 1966. Se pare plauzibil: dacă copiii se văd violenți acționează în film și se angajează într-o violență simulată în jocuri video, ar putea fi predispuși la aceasta.

Dar, indiferent cat de repede se repeta aceasta idee, Chris Ferguson, Ph.D., profesor de psihologie clinica la Universitatea Stetson, spune Invers, nu se schimbă încă faptul că nu este susținută de dovezi științifice.

"Pretențiile pe care Trump le face despre violența în film și video și violența împotriva armelor sunt complet false", spune el. "Aceasta este o idee care a fost demascată foarte bine".

Iată videoclipul despre Trump care vorbește despre jocurile video și despre sistemele de evaluare a filmelor pic.twitter.com/OlsbLVO0yI

- Gideon Resnick (@GideonResnick) 22 februarie 2018

Ferguson studiază efectele jocurilor video violente asupra copiilor, iar în 2017 a co-autorizat o declarație pe această temă, care a fost lansată de Divizia de Psihologie și Tehnologie Media a Asociației Americane de Psihologie. Această declarație a solicitat revendicări precum cele pe care președintele Trump le-a făcut fără motiv și le-a cerut politicienilor și reporterilor să renunțe la a le face.

"Cercetările sunt din ce în ce mai clare că divertismentul violent nu este asociat cu violența în societate", spune Ferguson. "Dacă există ceva, există acum câteva studii care să sugereze că filmele și jocurile violente sunt asociate cu reducerea violenței criminale".

Impulsul de a conecta violența la jocurile video cu violența din viața reală este una inteligibilă, mai ales atunci când luăm în considerare faptul că războiul modern depinde din ce în ce mai mult de simulările de formare și chiar folosește interfețe asemănătoare jocului video pentru combaterea efectivă a luptelor. Cum poate fi adevărat că jocurile video nu provoacă violență, chiar și atunci când militarii folosesc jocuri video pentru a instrui violența? La fel de Invers raportat anterior, este un subiect incredibil de complex în care adevărul se află undeva în mijloc.

Oricare ar fi etica gambizării războiului, totuși, preponderența dovezilor științifice actuale arată că nu există o legătură semnificativă între jocurile violente și comportamentul violent. Aceasta nu înseamnă că nu există o conexiune cu siguranță, dar înseamnă că cercetătorii încă nu au stabilit această legătură într-un mod care să corespundă standardelor dovezilor științifice.

"În ceea ce privește efectele jocurilor video violente asupra copiilor, literatura este în prezent neconcludentă", spune David Zendle, Ph.D., un lector asociat la Universitatea din York, în Regatul Unit Invers. Zendle este primul autor pe o lucrare, publicată în numărul din ianuarie 2018 al revistei Divertisment Computing, care nu prezintă nicio legătură între jocurile video violente și comportamentul violent.

"Nu este clar din corpul de cercetare oferit ca jocul acestor jocuri duce la schimbari comportamentale importante", spune el. "Desigur, nu există o relație de cauzalitate concludentă între jocurile cu arme și ieșirea afară și comiterea unei împușcături".

Dar lipsa dovezilor științifice nu a împiedicat niciodată oamenii să răspândească idei inexacte și nu este probabil să împiedice oamenii să continue să pretindă o legătură între violența armelor în jocurile video și în viața reală.

"Cele mai bune speculații mele sunt că aceste tipuri de pretenții morale de panică sunt intenționat folosite pentru a deflecta conversația națională de la controlul armelor la jocuri video și filme", ​​sugerează Ferguson. La urma urmei, președintele Trump și parlamentarii republicani înregistrează puncte politice prin implicarea în asociația națională a puștilor și prin valorile tradiționale. Din nefericire, acest accent eronat serveste doar pentru a muta discutia inapoi.

"Renunțarea la nonsensul pseudo-științific care a fost complet discreditat nu adaugă nimic la dezbatere", spune Ferguson.

$config[ads_kvadrat] not found