Cum merge VR să schimbe povestirea

$config[ads_kvadrat] not found

RASPUNSUL MEU PENTRU MINISTRUL EDUCATIEI

RASPUNSUL MEU PENTRU MINISTRUL EDUCATIEI

Cuprins:

Anonim

Realitatea virtuală este foarte mult o lume nouă curajoasă: încă ferm în copilărie, în ceea ce privește tehnologia, aplicația și disponibilitatea. Oportunitățile prezentate de VR sunt dificil de înțeles, în mare parte pentru că nu le-am descoperit pe deplin. Dar sunt mulți, iar Andrew Cochrane, directorul Digital & New Media al studiourilor Mirada Studios, a declarat, ieri, în cadrul conferinței FMX anuale, în timp ce VR nu este Matricea încă: "trăim într-un moment de necrezut în istorie".

Cotidianul Cochrane, intitulat "Crearea de narațiuni pentru realitatea virtuală", sa axat pe oportunitățile narative pentru VR și, mai exact, despre modul în care trebuie să ne schimbăm abordarea pentru povestiri pentru ca ei să lucreze în interiorul setului cu cască.

Unde suntem

Cochrane subliniază că în cazul în care ne aflăm cu realitatea virtuală acum este asemănător cu primele zile ale filmului, când clipul de câteva secunde cu bărbați box în 1891 a fost o fetiță impresionantă. Suntem în stadiul de noduri de zăpadă și Muybridge și niște narațiuni vizuale construite în mod primitiv, deoarece creatorii și publicul încă încearcă să găsească cele mai bune căi de a folosi mediul.

Dar Cochrane arată, de asemenea, filmul din 1905 The Black Imp de la Georges Méliès. A fost un mare salt în producția de film, în ciuda faptului că nu a existat niciun avans de împrăștiere a tehnologiei. A fost o aplicație - imaginându-se cum să folosiți instrumentele disponibile pentru a spune o poveste care a fost evocatoare și o abatere dramatică din ceea ce a fost, în principiu, un GIF extins în 1891.

Asta, spune Cochrane, este locul unde suntem cu VR. Avem tehnologie și o să fie mult mai bună, dar nu trebuie să așteptăm ca aceasta să se îmbunătățească pentru a-l face mai semnificativ. Aici devine importantă crearea de narațiuni în VR - nu este vorba de ratele cadrelor și de rezoluția care vor face impactul VR, ci de experiențele pe care oamenii vor avea în interiorul căștilor care vor schimba pentru totdeauna felul în care percepem povestile.

Despre ce vorbim

Când vorbim despre VR, avem obiceiul îngrozitor de a strânge o grămadă de lucruri diferite într-o categorie largă. În realitate, VR este o serie de lucruri diferite care nu se potrivesc neapărat în cutii curate. Cochrane o distruge în trei categorii: video de 360 ​​de grade, cinema imersiv și "adevărat VR. El explică faptul că ultimul termen este efectiv lipsit de sens, deoarece VR "adevărat" nu există încă. Dar, în scopul acestei conversații, se ajunge la ceea ce am putea considera drept VR interactiv care oferă agenției de audiență.

360 de grade video este ceva ce vedem foarte mult în aplicațiile Google Cardboard - în esență, o cameră stabilită pentru a capta un întreg mediu de 360 ​​de grade, cum ar fi un stadion, cabina de pilotaj a unui avion de luptă, un muzeu sau un observator la un parc național. De multe ori îi oferă spectatorilor ceea ce Cochrane numește o "perspectivă imposibilă".

În timp ce cinema imersiv are și componenta de 360 ​​de grade, elementul care îl distinge este o intenție de primă persoană.

"Cinematograful imersiv este unul în care există o povestire intenționată despre persoana întâi, fiind creată", spune Cochrane. "Când puneți un set cu cască, vă aflați într-o lume narativă, sunteți într-o poveste."

Și acolo lucrurile devin foarte interesante.

Filmul immersiv este conceput pentru a ne da sentimentul că suntem în poveste, chiar dacă s-ar putea să nu putem să ne mișcăm sau să ne influențeze mediul. Camerele sunt la înălțimea persoanei, personajele vorbesc cu noi și avem un caracter, noi înșine. Cochrane folosește exemplul unei experiențe Mirada VR pentru show-ul FX Tulpina. "Tu exiști", spune el. "Nu sunteți ignorați. De fapt, te-ai adresat și, mai târziu, ai atacat.

Cum creăm și gândim despre narrativ în VR

"Poveste spune este mort in VR ", spune Cochrane. Este un cuvânt care nu are nici un sens în realitatea virtuală, deoarece mediul nu este despre "a spune" publicului nimic, ci despre crearea de experiențe. Și așa spune el că cuvinte precum "narațiunea" și "arhitectura poveste" și lumea povestirilor "sunt mai potrivite.

În majoritatea formelor tradiționale de artă și povestiri pe care le avem acum - film, muzică, cărți, televiziune, teatru - este de datoria scriitorilor și regizorilor să determine ceea ce vedeți, ceea ce vă acordați atenție, ceea ce observați. În VR, nu este cazul. Audiențele vor putea să se uite în jur și să se concentreze asupra diferitelor părți ale lumii. Și asta schimbă lucrurile.

Cochrane subliniază faptul că ori de câte ori cineva pune pe un set cu cască, ei sunt imediat umpluți cu o grămadă de întrebări: Cine sunt eu? Ce fac? Unde sunt? Pot să mă mișc? Cine este? Depinde de creatorii narațiunii să răspundă repede la aceste întrebări, astfel încât publicul să acorde atenție. El subliniază că publicul este elementul cheie și că, indiferent cât de sclipitor și impresionant și complex este povestea ta, dacă publicul nu este în centrul său, este lipsit de sens.

"Dacă publicul nu este literalmente cel mai important lucru din povestea pe care ați creat-o, toate acestea sunt pentru nimic. Este o risipă.

Odată ce se stabilește că publicul este elementul central, începem să ne gândim la direcționarea atenției, iar Cochrane spune că în cazul în care alte medii intră în joc. La fel ca cinematograful nu a fost fotografie sau vaudeville - ci un mediu care a furat de la ambele - VR va fura din mai multe locuri: case bantuite, design de joc, cinema și parcuri de distracții.

Cochrane subliniază faptul că jocurile video sunt excelente în direcția acordării atenției, cinematograful ne oferă indicații ușoare și de efect, iar parcurile de distracții sunt experți la ceea ce el numește "la bord și în afara bordului ceea ce ne aduce într-o poveste, dându-ne un caracter și, odată ce călătoria sa terminat, ne-a adus înapoi în lumea reală. "El folosește exemplul Star Tours la parcurile de distracții Disney.

Există, de asemenea, loc de narațiune în VR "adevărat" și social, totuși. Nu este doar un cinematograf imersiv care intră în acțiune narativă. VR "adevărat" sau interactiv se va baza pe mediile de alegere și medii reactive ale utilizatorilor, dar interactivitatea și imersia întregului corp vor face noi dezvoltări narative complexe. Folosește experiența de reparare a robotului Aperture pentru Vive ca exemplu de narațiune în VR interactiv.

Cu toate acestea, Cochrane subliniază faptul că este important de menționat că acest tip de VR nu are încă o bază reală de consumatori. În timp ce căștile pentru consumatori sunt expediate, probabil vor fi cu ani înainte ca acestea să reprezinte o adevărată parte a paradigmei de divertisment pe o scară de masă.

Unde mergem

Deși suntem departe de matricea lui Cochrane, el arată clar că nu trebuie să așteptăm progrese semnificative în VR pentru a face experiențele semnificative. Lucrând prin aceste narațiuni și găsind modalități de a aduce experiențe și povestiri în setul cu cască, se va schimba narativ permanent, și care începe acum, în 2016. Mai mult, există o tehnologie interesantă, care se prezintă sub formă de câmpuri ușoare și redare paralaxă. În timp ce sunt concepte sălbatic diferite (și oarecum complexe), acestea se aruncă în jos pentru a face VR mai interactiv, mai real și mai impactant.

Este clar că, în timp ce suntem departe de un set de căști VR în fiecare casă, VR este aici să schimbe totul și poate cel mai important lucru pe care trebuie să-l schimbăm este modul în care spune experiențe de poveste.

$config[ads_kvadrat] not found