Interviu cu Harvey Smith despre "Dishonored 2"

$config[ads_kvadrat] not found

Why Harvey Smith Refuses To 'Dumb Down' Dishonored 2

Why Harvey Smith Refuses To 'Dumb Down' Dishonored 2

Cuprins:

Anonim

Faceți o conversație aprofundată cu Harvey Smith și probabil că nu vă va lovi ca pe cineva care se îndreaptă spre o producție triple-A Disonorat 2. În afară de o dragoste clară a artei și a filmului independent, el crede cu tărie că nu dă prea mult jucătorilor - ceva ce se vede adesea ca o anatemă pentru realitățile jocului bugetar mare.

Pentru a fi corect, Bethesda pare să permită mai multe riscuri în afara unor anumite pariuri cum ar fi Cade afară - susținerea libertății de creație a unor candidați improbabili Wolfenstein, DOOM sau Răul în nu este ceva la care probabil vă veți putea vedea, de exemplu, EA sau Activision. Personalitatea lui Smith se potrivește cu cea atipică din dezonorat de asemenea, cu pictura lui figurativă și stealth în stilul lui Jules Verne, în mod deosebit în fața unei lumi a cărei adâncime cere să fie poreclită.

Încă, dezonorat este fără îndoială un proiect gigantic. Cum se încadrează Harvey Smith, în calitate de director de creație? Pentru a afla, l-am întrebat luna trecută în timpul PAX West.

De unde ați început jocul, în ceea ce vă interesează?

Este interesant, evoluția prin jocuri este în mare măsură ghidată de ceea ce tu și prietenii tăi jucați sau dețineți. Deci, când a ajuns vecinul pong care a fost magic într-un fel, chiar dacă mă uit la ea acum și sunt ca, ce dracu, de ce am fost atât de obsedat de pong ?

A fost Aventură pe Atari 2600. Asta mi-a suflat mintea pentru că avea niște elemente dinamice. Apoi au fost PC-uri. prietenul meu și cu mine ne-am împușcat nisipul pentru morticianul local în schimbul unui dolar pe oră și a unei ore de timp de calculator, pentru că avea un Apple cu Ultima pe ea sau ceva.

Ce jocuri N64 ți-a plăcut?

Suna ridicol, dar mi-a placut foarte mult Pokemon Snap.

Și eu!

Și de ani de zile după aceea eram ca, de ce nu-l redevine cineva și să evolueze acel design? Dar camera - știți, au avut un algoritm pentru a încerca să judece calitatea shot-ului dvs., există un alt Pokémon în fundal, cât de aproape sunteți, cât de centrat este - este super cool. Și cu regula de fotografie a treimilor, ai putea să faci într-adevăr o versiune mai sofisticată. Mi-a plăcut.

Dar Cred că sunt interesat de patru jocuri chiar acum, și unul dintre ele este Pokemon Go. Și călătoresc atât de mult încât să-l prind pe Pokmon oriunde mă duc. Am fost recent în Republica Cehă într-un oraș mic ce prinde Pokémon. Și te conduce spre artă interesantă sau graffiti sau arhitectură. Este geniu. Celelalte sunt Interior, Nici un cer al omului, și noul Deus Ex, deoarece am lucrat la acea serie. Acestea sunt probabil destul de indicative pentru ceea ce îmi place.

De ce te-ai gândit? Revoluția omului ?

Mi-a placut. Cred că am jucat doar jumătate din ea. Am crezut că unele părți au fost uimitoare - UI și arta și revizuirea decorului.

UI este o componentă de proiectare subevaluată.

Da, pentru Emily unul dintre protagoniștii jocului, am venit cu această putere pentru a le lega împreună, așa că dacă l-ai lovit pe unul cu bebelușul de somn, ei vor dormi sau te vei aprinde unul și ei vor toate prinde pe foc. O piesă importantă a puzzle-ului a fost interfața utilizator pentru conectarea acestora. Dar cum vizați și conectați patru persoane într-o perioadă scurtă de timp? Jucătorul trebuie să vadă că selectează unul și că direcționează restul, cu efectul călătând linia către celelalte.

Cum vă simțiți despre vizualizarea agățată de ecran?

Deseori avem o problema cu culorile - oamenii cred ca o alta culoare este o solutie vizuala, cu o culoare de baza pentru UI si diferentierea culorilor pentru inamici. Numai cu numărul de culori, puteți copleși oamenii. Dar, dacă totul este același, atunci nu se întâmplă nimic.

De asemenea, lăsăm jucătorul să se joace dezonorat cu marcatorii țintă oprit. Deci, atunci când următoarea misiune spune că găsiți tipul sau această notă și citiți-o, trebuie să le găsiți.

Am jucat cu primul dezonorat cu interfața UI oprită.

Înainte a fost într-adevăr dezonorat, am început cu această idee completă despre HUD și foarte repede am dat seama că avem nevoie de feedback despre conștientizare pentru a putea juca un joc stealth și despre sănătate - dacă încerci să folosești doar ecranul care clipește roșu, devine foarte neplăcut. Și cât de multe poțiuni avem - știi, este mai degrabă imersiv să ai acea intrare. Începeți să citiți HUD fără să realizați că o citiți.

Cum vă simțiți să jucați jocuri de aventură cu mini-hartă off?

Ei bine, este o inferență, nu? Am avut o vorbă la Ion Storm numită "jocul HUD", pentru că unele jocuri la acel moment ar avea un minimap activ care să vă arate unde erau toate punctele roșii. Este vorba despre informații mai puțin aglomerate, astfel încât să vă puteți opri să priviți lumea și să jucați minima.

Cu dezonorat ne-am gândit, hai să scăpăm de asta. Să facem lumea interesantă și să citim destul de bine. Am pus o mulțime de lucru în iluminat și schema de culori și poziția și mărimea lucrurilor, astfel încât elementele utile pop pop. Și cum faci o scenă să faci asta? Este cunoașterea instituțională. Este o meserie pe care echipa noastră o face foarte tare.

Cât de mult a influențat discuția narativă în timpul dezvoltării?

Facem multe din asta. Uneori e banal. Deci, o parte din conacul acestui tip arată ca un meșter care lucrează acolo - are o mică zonă de sus cu un birou și am putea face alt birou, dar avem aceste pianuri în lume, deci dacă am decis că tipul ăsta este tuner de pian? Și tocmai am rupt un pian, am luat toate piesele și am suspendat-o de la tavanul din birou. Nu există nicăieri nicio notă, tipul nu există în realitate în lume. Se presupune că trăiește acolo.

Și proprietarul conacului are caracter. Este un fost muncitor care a devenit un baron de mină incredibil de bogat - are încă un tatuaj pe gât care spune "adânc în jos", ca un sicriu plin cu monede de argint adânc în gaură. Este simbolic al trecutului său. Punctul este, el se ocupă cu aristocrații acum, dar nu se simte vreodată că îl acceptă.

Nu era născut la bani. Nu știe de ce parte a plăcii se află lingura. Și nu știe să cânte la pian, dar el crede că sunt un tip bogat, am această casă frumoasă, prietenii mei sunt aristocrați, eu ar trebui să dețin un pian. Deci, există un pian în casa lui doar pentru spectacol. Și există o mică ficțiune în jurul valorii de toate acestea, așa că atunci e tunerul pentru pian și se potrivește perfect.

Dar unii jucători nu vor observa asta niciodată. Ei vor face drum prin casa, îl vor omorî, vor continua, nu vor da seama că nu trebuie să-l ucidă și să-l poată salva - mai puțin să studieze camerele casei sale și să-și deducă conștiința de clasă și faptul că are un tuner de pian acolo.

Mă simt ca majoritatea jucătorilor să nu vreau acel dosar. Vreau doar să explodeze.

Da, de aceea suntem într-o abordare bazată pe tragere. Nu vă împingem asta. Dacă doriți doar să treceți prin joc și să urmăriți marcatorii și să urmăriți cu ușurință povestea și să încercați provocarea de a penetra aceste locații sigure pentru a ucide o țintă de valoare ridicată, puteți juca cu totul așa. Și ați putea termina jocul în 12 ore.

Pe de altă parte, dacă vrei să te apropii de ea ca un joc stealth și fie folosești stealth și te furișezi pe oameni și îi ucizi, fie joci într-adevăr într-un mod cu adevărat greu, ceea ce nu declanșează niciodată AI în modul alertă. Simt că avem în mod constant aceste cercuri suprapuse pe care le găsim interesante.

Ce alte jocuri ați studiat pentru referință atunci când vă gândiți la stealth?

Unul dintre lucrurile pe care credem că nu le are o monocultura. Deci, ne tragem din tradiția Unelte din metal solid, Strigăt îndepărtat, Hoţ, indie jocuri care implică stealth.

Tind să-mi plac jocurile stealth care sunt reglate până la punctul în care sunt fericit să supraviețuesc. Nu vreau să mă obișnuiesc - începe să se simtă ca o corvoadă în acel moment. Deci, un bun exemplu pentru mine este Far Cry 2.

Da, Far Cry 2 este un joc subevaluat.

Este atât de subevaluat! Iar lucrul care este diferit este însăși designul - arma gemului, veți avea malarie, veți începe cu nimic.

Momentul meu favorit a fost în timpul misiunii în care tinta a fost protejata de doua SUV-uri pline de tipi. Cred că l-am suflat și am pornit un foc de iarbă. Tipul a ieșit și a fugit în fața convoiului, a încercat să scape într-un alt autovehicul și am pășit în fața lui cu pușca și am împins șoferul prin parbriz.

Ținta a avut părul alb și purta un costum - arăta ca un ticălos euro nemișcat dintr-un film Michael Mann sau ceva de genul ăsta. Iar iarba arde în jurul nostru. Așa că încerc să evit să fiu ars în viață de iarbă și tipul ăsta scoate o armă și mă împușcă de pe câmp și încerc să-l scot afară cu aproape nicio muniție rămasă și era ca și mine pierdut. Am murit.

Deci, este un mediu în care pot să fac lucruri creativ, poate că nu ați planificat în mod explicit ca designer și rezultatele pot să se întâmple cu variabilele nu puteți controla. Sunt acele momente magice - cu adevărat încercăm să facem asta dezonorat. Încercăm în mod constant să vă punem într-o situație care este parte narativă, simulare parțială, aveți o mulțime de instrumente și aveți multe modalități de a merge.

Având în vedere gusturile dvs., este surprinzător că doriți să lucrați la o mare producție dezonorat mai degrabă decât să faci un joc independent în care să poți proiecta totul.

Interesant. Da, multe dintre jocurile pe care le joc acum sunt jocuri indie, sigur. Când îmi povestesc jocurile pe care le-am iubit la sfârșitul anului, există de obicei unul sau două jocuri triple-A împotriva a cinci indieni. Și cred că aș putea face asta, dar atât de mult dezonorat este atât de variată, cu atât de multe personaje și locații.

Cum așa?

Deci poți merge după acest mare inventator, inventatorul soldatului ceasului. Am modelat casa lui, astfel încât să puteți răsturna pârghiile, iar pereții, podeaua și tavanele casei pot fi reconfigurați pentru a deschide noi pasaje, pentru a prinde inamicii în spatele zidurilor, pentru a ajunge în spațiul din spatele zidurilor, pentru a răsturna complet camerele din jur. Casa este ca un cub Rubik. Și asta e doar într-o singură misiune. Există o altă misiune în care vă pierdeți puterile pe scurt și puteți manipula timpul cu timerul lui Outsider. Puteți săriți înainte și înapoi după trei ani.

În prezent, casa este ruinată. Țevile sunt izbucnite, camerele sunt inundate, sunt întunecate - în trecut, se joacă muzică, gardienii se plimbă în jur, se pregătesc mâncăruri. Este o casă funcțională de trei ani în trecut, în noaptea unui eveniment important.

Și puteți fi în prezent, stând acolo cu această casă ruinată și scoateți ceasul și vă uitați prin lentile și vedeți în trecut casa frumoasă și luminată călduroasă și priviți gardianul să meargă în jur, în spatele lui și în perioadele de tranziție. Puteți să o folosiți atât pentru puzzle-urile pe care le-am construit în mediul înconjurător, cât și pentru elementele dinamice cu AI. Folosești timp pentru a juca stealth.

Deci facem doar aceste lucruri uriașe - și mă simt ca și cum am avea spiritul uneia din acele indieni.

$config[ads_kvadrat] not found