Interviu cu Ron Gilbert despre "Parcul Thimbleweed"

$config[ads_kvadrat] not found

СТРИМ ► Thimbleweed Park

СТРИМ ► Thimbleweed Park
Anonim

La prima vedere, vă puteți gândi Parcul de parfumuri, clasicul SCUMM-style-and-click aventura de la Gary Winnick și Secretul insulei de maimuță creatorul Ron Gilbert, este o alegere neobișnuită de a stabili. Este un mister suprarealist direct din David Lynch, în care o pereche de agenți FBI ajung în micul burg pentru a investiga o crimă recentă, pe care Gilbert spune că este doar "vârful aisbergului", într-o călătorie lume străină.

Thimbleweed A stabilit și aluzii clare pentru a Vârfuri gemene sunt intenționate, bineînțeles, iar Gilbert îmi explică în mod repetat dragostea față de mine de Lynch și de coșmarurile sale. A fost ceva ce mi-a fost curios înainte de a vedea jocul luna trecută la PAX West. Și în timp ce în curând am învățat noile sale acțiuni de joc în sensul umorului, văzut în titlurile sale clasice LucasArts, Gilbert spune de fapt că vede cea mai mare parte a lucrării sale ca povești serioase.

"Majoritatea jocurilor pe care le-am făcut, au fost amuzante, dar au fost serioase", spune Gilbert. "Chiar dacă te uiți la ceva de genul Insula Monkey, este un joc foarte amuzant, dar este de fapt o poveste foarte serioasă - ia o poveste foarte serioasă și o împachetează în câteva lucruri amuzante ".

Având în vedere majoritatea oamenilor - inclusiv eu - asociat Insula Monkey cu momentele cele mai ridicole (insuficienta izbucnire a sabiei in minte, personal), raspunsul lui Gilbert ma prinde de garda. Dar are sens, de asemenea. El explică în continuare.

"Un exemplu minunat este Ghostbusters, Continuă Gilbert. "Vreau să spun, este o poveste foarte serioasă, este vorba despre aceste lucruri demonice care au loc în alterdimensional și despre distrugerea lumii - însă ei o înfășoară în acest umor. Așa cum personajele completează căutarea serioasă, în jurul ei există o mulțime de amuzament.

Acest lucru, spune Gilbert, este exact modul în care el sa apropiat mereu de narațiune în jocurile sale (foarte amuzante).

"Nu este doar o comedie de jaf", spune el.

În ceea ce privește Parcul de parfumuri Stilul și tonul, o tablă tematică, Gilbert, în mod evident, îi pasă foarte mult, spune că dorește să surprindă ciudățenia ascunsă sub suprafața Anytown, SUA.

"Îmi place să încerc o mulțime de lucruri noi", spune el. "Cu ce ​​am vrut să facem Parcul de parfumuri a fost să aibă pe suprafață acest mic mic oraș liniștit, dar sub el există o mulțime de oameni foarte ciudați și o mulțime de lucruri ciudate și bizare ", spune el, citând atât Lynch cât și Stephen King.

Picul de joc al lui Gilbert mi-a arătat un segment flashback, care a introdus unul dintre jocurile celor cinci protagoniști, și-a simțit umorul și a inclus câteva părți care m-au făcut să râd cu voce tare. De asemenea, am așteptat ca celălalt pantof să cadă.

Așa cum Lynch a înmulțit măiestrie neașteptată în fața unei temeri adânci - uneori doar separată de o tranziție rapidă, eterică a scenei - Parcul de parfumuri Atmosfera se simte ca și cum ciudatul lui se află mereu sub suprafață. Gilbert cunoaște eficacitatea combinației.

"Cred că este acea juxtapunere", spune el, referindu-se la ambele Parcul de parfumuri și Lynch. "Dacă totul nu a fost altceva decât terifiant și neliniștit, cred că ați devenit amorțit după ceva timp. Și nu cred că Lynch este un regizor de comedie, dar există o comedie ciudată pentru lucrurile lui într-o parte din absurditatea care se petrece pe ea. Cred că asta încercau să surprindă."

Există ceva bizar cu privire la ceea ce fac jucătorii în designul de aventură point-and-click.

"Cred că umorul funcționează întotdeauna bine în jocurile de aventură, pentru că cred că îi cereți jucătorilor să facă lucruri ciudate în ele, nu?" Spune Gilbert. "Fură tot ceea ce văd, fac toate chestiile astea. Așa că cred că dacă o poți împacheta într-un pachet de umor, o face mult mai ușor de digerat.

În ceea ce privește modul în care acest echilibru afectează puzzle-urile și narațiunea, Gilbert este un mare credincios în context.

"Pentru mine, puzzle-urile de aventură foarte bune sunt mai mult decât arbitrare", spune el. "Fiecare puzzle dintr-un joc de aventură ar trebui să-ți spună ceva despre personaje, ceva despre lume și ceva despre poveste - dacă puzzle-ul nu-ți spune ceva despre unul dintre aceste trei lucruri, atunci scapă de el".

Gilbert folosește unul dintre protagoniștii jocului, un clovn blestemat numit Ransom, ca exemplu - nu este cel mai iubit personaj; toate puzzle-urile sale se învârt în jurul lui, jucând la personalitatea sa.

"Ransom e un tâmpit", spune Gilbert. "Deci, o mulțime de puzzle-uri sunt despre el fiind un nebun pentru cineva."

Aparent pentru totdeauna prins un balon și purtând un bowtie supradimensionat - elemente vizuale direct juxtapuse cu o expresie frământătoare și asocierea mai largă, inevitabilă cu King's Aceasta monstru, Pennywise - Ransomul este, de asemenea, poate un mare indicator vizual al modului în care Parcul de parfumuri se întinde linia dintre comedie și teamă. Totuși, în timp ce jucătorii nu ar trebui să intre în joc așteptând o groază pură, Gilbert vede umorul care adesea este inerent în gen.

"Cred că groaza pură este absurdă - știi, dacă privești adevărate filme de groază, e atât de absurdă în ceea ce fac," spune el. "Dar nu facem groaza in acelasi sens ca unele jocuri fac horror sau filme fac horror. Și nu mă uit la David Lynch ca director de groază, dar există o neliniște față de ceea ce face el."

În orice caz, Gilbert și-a câștigat dreptul de a face orice fel de joc dorește - și având în vedere că o incapacitate psihologică la inexplicabilă poate provoca uneori râsete, Parcul de parfumuri simte ca o potrivire naturala. Din puținul pe care l-am văzut până acum, ceea ce e ușor în privința asta mă face să vreau să mă duc mai adânc.

$config[ads_kvadrat] not found