Compozitorul Jason Graves vorbește despre scorarea jocurilor de realitate virtuală

$config[ads_kvadrat] not found

Почему игра на музыкальном инструменте полезна для мозга — Анита Коллинс

Почему игра на музыкальном инструменте полезна для мозга — Анита Коллинс
Anonim

Unul dintre numeroasele jocuri disponibile pe Oculus Rift este Farlands, un titlu de explorare care se joacă ca un safari întors înapoi printr-o planetă străină pașnică. Zoo-ul din alte lumi este susținut de scorul plăcut și eteric al compozitorului veteran Jason Graves. Graves a compus muzica pentru hituri din industrie, cum ar fi Spațiu mort serie, Tomb Raider, și Far Cry Primal, dar a luat o pauză de la lumea intensă a jocurilor de acțiune pentru a realiza un punctaj pentru realitatea virtuală.

Avem ocazia să vorbim cu Graves despre jocuri, despre procesul său și despre cum este să compunem muzică cu adevărat interactivă.

Cum a fost să compui pentru VR, spre deosebire de o experiență consola mai familiară?

Din punct de vedere tehnic, există multe lucruri de luat în considerare atunci când faceți un joc VR, pentru că nu există doar o lume vizuală 3D - de asemenea, aveți o lume audio 3D. Doar pentru că puteți face multe lucruri, totuși, nu înseamnă că trebuie.

Reținerea este un cuvânt bun de folosit. Cu muzica mai mult decât efectele sonore, de multe ori, mai puțin este mai mult.

În plus față de scor, te-ai redactat pentru a face repere, de asemenea?

Depinde de joc; De fapt, îmi place să fac chestii de genul ăsta, pentru că aveți acest sentiment real de scufundare din scor. Face ca totul să sune așa cum vine din aceeași lume.

Tind să ofer dezvoltatorilor o mulțime de opțiuni și straturi, astfel încât acestea să aibă mai mult control asupra produsului final. Deci, am făcut o mulțime de "Victorie" și "Sfârșitul zilei" și acele fel de indicii de sunet pentru Farlands care au fost alcătuite din sunete pe care le-am folosit în scorul propriu-zis.

Credeți că muzica dvs. nu apare atunci când o compuneți?

Când am de-a face cu piese scurte, încerc să le scriu astfel încât să poată fi schimbate și randomizate. Cea mai mare plăcere pe care o primesc este să fac niște lucruri și să le trimit dezvoltatorului, apoi să le aud în joc și să fie surprinsă.

Asta ar trebui să se întâmple. E interactiv. Jucătorul determină scorul. Există o simbioză între modul de joc și muzică în moduri pe care nu le-aș putea realiza dacă aș fi așezat și am scris o piesă muzicală statică.

Cât de multă libertate creativă ai intrat în Farlands proiect?

Suficient să mă agăț.

Dar, asta este sincer așa cum a fost în ultimii șase ani. Mi se dă o mulțime de libertate creativă în cadrul proiectelor, dar înțelegerea este că eu sunt creativ în cadrul nisipului stabilit de joc. Farlands nu a fost o excepție. A existat o discuție la nivel de suprafață cu directorul creativ și cu alți câțiva alții când l-am vizitat pe Oculus și nimeni nu a vorbit despre instrumente sau genuri specifice.

Ceea ce au vorbit toți au fost sentimentele pe care au vrut să le evocă, ceea ce este cu adevărat ceea ce muzica se reduce la oricum. Apoi mi-au lăsat să-mi dau seama cum ar suna.

Când ai lucrat Evolua, producătorii au mandatat un scor non-orchestral și când ați lucrat Far Cry Primal, ați colectat o variantă de lemn și cărămidă pentru a crea scorul. De unde provine acea motivație?

Multe dintre ele au venit de la dezvoltatorii de jocuri, spunând: "Hei, ce poți să faci ar fi diferit? Vrem ceva iconic și unic în care să auzim cinci secunde din muzică și să știm că este scorul nostru. "Adică, este mai ușor de zis decât de făcut, dar când începeți să folosiți sunete originale și nu vă limitați la" tradițional " instrumente, atunci aveți mai multe oportunități de a crea ceva memorabil.

Când mi-am dat seama că dezvoltatorii de jocuri aveau să mă lase să mă distrez și să fac niște lucruri experimentale pe care chiar nu eram sigur că le-ar face, tocmai a creat acest efect de bulgăre de zăpadă, care a crescut de la proiect la proiect.

Crezi că îndoiala ta ritmică te-a ajutat să te distingi de competiție?

Sper cu adevărat. În școală, am simțit că am fost dezavantajat. M-am îngrijorat că nu știam cum să umplem spațiile goale, mi-aș fi dorit să studiez pianul mai mult decât tobe. Apoi, după ce am marcat prima Spațiu mort joc, am descoperit că eram foarte confortabil cu ritmul. Și, pentru mine, asta e inima și sufletul muzicii. De acolo construiți pitch și armonii, dar ritmul este baza.

Odată ce am îmbrățișat să fiu un baterist și într-adevăr înclinat pe măsură ce o forță a modelat într-adevăr muzica pe care o scriu. Bineînțeles, pe cont propriu, încă mai învăț despre orchestrație și compoziție, dar asta face ca acest lucru să fie atât de distractiv. În fiecare zi, vin să intru în studio și să învăț ceva nou.

Ce ați spune că ați învățat în timp ce compuneți Farlands ?

Farlands a fost atât de relaxantă și meditativă. Am învățat cum să folosesc spațiul, atât în ​​ceea ce privește distanța fizică, cât și spațiul în sunetul însuși. Nu vroiam să cânți muzică tot timpul, chiar și atunci când cântecul mergea. Din fericire, există un devotament și fluxul către produsul final.

Dintre toate jocurile pe care ai lucrat, care scor este favoritul tău?

Ei bine, este greu, pentru că toate scorurile pe care le-am lucrat mi-au fost rupte de mână și am terminat fără mine. Nu aș avea altfel, pentru că în caz contrar nu aș termina nimic, dar dacă ar fi trebuit să aleg câteva, au fost trei jocuri de acest tip de cravată pentru prima dată. Prima a fost Spațiu mort 2, pentru că nici nu suntem siguri că vom avea ocazia să o facem în primul rând.

Cel de-al doilea ar fi probabil Ordinul: 1886. Sony chiar mi-a lăsat să fac orice, așa că am avut această orchestră nebună fără viori și fără aramă, fără vânturi mari. Doar toți cântăreții de sex masculin, corzile mici și vrăjitoarele mici, le-au dat un scor puțin mai sumbru.

De asemenea, am amintiri foarte bune despre Far Cry Primal pentru că a fost totul în direct, dar totul a fost făcut în întregime de mine în micul meu studio acasă. Am învățat atât de mult despre cum să strecoam muzică și să fac sunete noi, mari.

Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.

Actualizați (8/25/16): Un reprezentant al PR a ajuns să ofere o "declarație clară" despre primul paragraf din ultimul răspuns al lui Jason Graves. Aici este, în întregime:

Ei bine, este greu, pentru că niciodată nu ai prea mult timp ca și cum ai vrea să termini corect un scor. N-aș avea altceva, pentru că în caz contrar nu aș termina nimic! Dar dacă ar fi trebuit să aleg câteva, au fost trei jocuri de acest tip de cravată pentru prima dată. Prima a fost Spațiu mort 2, pentru că nici nu suntem siguri că vom avea ocazia să o facem în primul rând.

$config[ads_kvadrat] not found