SDV 0083
Cuprins:
- Se pare că ai avut o mulțime de distracție cu Lasă-l sa moară Pentru că este peste tot.
- Da, un lucru pe care îl iubesc absolut este zgomotul pe care îl fac broaștele. Cum veți fi plimbați în jurul mediului și veți auzi asta, "gero-gero" venind de undeva.
- rîde Desigur, da.
- Îmi place pentru că adaugă o mulțime de personalitate la ceva care ar fi putut fi destul de simplu.
- Da, probabil că nu ar zbura.
- Metal Gear Solid 3 a avut ceva asemănător cu broaștele de Kerotan pe care le puteai găsi în junglă. Ai ceva de-a face cu asta? Știu că ai lucrat cu alte jocuri la Konami. Sau ați vrut să includeți "gero-gero" doar pentru că este distinct japonez?
- Lăcusta a fost întotdeauna cunoscută pentru folosirea umorului în acest fel. Este ceva cu care ați contribuit mult la jocurile anterioare? Umbrele celor blestemati este amuzant, de exemplu.
- În acest caz, cum îți împaci lipsa de elemente comice în ceva de genul Dealul tăcut ? Unde este balanța?
- Acesta este un punct foarte bun - Dealul tăcut este sinonim cu groaza, dar cu adevarat mai mult despre gama larga de psihologie a emotiilor pe care oamenii o experimenteaza.
- Cum ați spune că ați adoptat această abordare la Grasshopper?
- Cei mai mulți oameni se gândesc la tine ca pe un artist mai serios. E frumos să te văd lucrezi la ceva care folosește umorul.
- Da, e adevărat.
- Aș spune că în vest nu este bine cunoscut - mai ales cu ceva asemănător Dealul tăcut - cine ar fi putut face ceea ce la echipa Silent. Deci, mai degrabă decât să asociați sfârșitul UFO, în special cu dvs., fanii ar putea crede, știi, aceștia ar fi putut fi oricine.
- râde Îmi imaginez că am puțină libertate de a folosi umorul este, probabil, ceva ce vă place.
- Cum ți-ai descrie simțul umorului?
- Când am vorbit la E3 la începutul acestui an, mi-ai spus dacă ai avea de gând să faci propriul tău joc pe care vrei să-l duci înapoi la groază. Dar din această conversație, este clar că vă bucurați și de lucrurile amuzante. Ar fi un joc de comedie ceva ce ai vrea vreodată să faci? Și unde i-ați acorda prioritate față de groază?
- Care ar fi un exemplu?
- Când mă gândesc la comedie și groază, nu mă pot gândi la prea multe exemple cu adevărat bune Shaun al morților , cum folosește șocul gore și subiectul, dar este mai mult o comedie. Nu știu altceva dacă ai putea să te apropii de acest tip de lucru în afară de utilizarea valorii de șoc.
S-ar putea să nu ghiciți, dar Lasă-l sa moară Compozitor și designer de sunet Akira Yamaoka - cel mai bine cunoscut pentru rolul său definitoriu în carieră, de zece ani, creând fantasmagoriile Dealul tăcut A lumii răsucite - are un simț al umorului.
După ce a părăsit Konami în 2009, sa alăturat studioului lui Suda51 Grasshopper Manufacture, aflat acum în proprietatea lui Puzzle si dragoni gigantul GungHo, Yamaoka a lucrat la toate tipurile de proiecte de la Umbrele celor blestemati la piese pentru titlurile mobile ale GungHo; stilul său, de asemenea, rulează gamă, inclusiv dalliances în trip-hop, tambur și bas, mărunțire, chitări Reznor-esque, și pian plin de jaf. Doar prin virtutea corpului său eclectic de lucru, ați putea vedea cum ar putea fi mai mult decât mintea creativă întunecată pe care ar putea să o sugereze traseele sale de groază atmosferice.
Este ceva ce am devenit conștient imediat când am obținut o sesiune extinsă cu PS4 exclusiv Lasă-l sa moară, care are o gamă largă și totuși, în mod distinct, un flacon de Yamaoka ca pe orice lucru făcut. (Mai ales, are și broaște care merg "gero-gero", echivalentul japonez onomatopoeic al "ribbit ribbit".) Vorbind cu el luna trecuta de la birourile lui Grasshopper din Tokyo, l-am intrebat mai mult despre echilibrul dintre comedie si gravitate, moștenirea sa cu groază și proiectarea de sunete pentru Lasă-l sa moară - inclusiv broaștele hilar.
Se pare că ai avut o mulțime de distracție cu Lasă-l sa moară Pentru că este peste tot.
Este distractiv, dar suntem încă în mijlocul dezvoltării, nu? Și crearea de muzică și sunet pentru joc este un proces foarte creativ de gândire în ceea ce privește ceea ce vrem ca jucătorii să experimenteze. Dacă ne distrăm sau ne simțim minunat, la asta mă concentrez. Dar realizarea de materiale audio pentru jocuri este puțin diferită de compoziția muzicală obișnuită sau cu lucruri realizate cu orchestre sau trupe și ce nu.
Da, un lucru pe care îl iubesc absolut este zgomotul pe care îl fac broaștele. Cum veți fi plimbați în jurul mediului și veți auzi asta, "gero-gero" venind de undeva.
Ah da! râde
Mă bucur foarte mult că ți-a plăcut "gero-gero" de broască. Ceea ce se întâmplă în cele din urmă este că multe efecte sonore sunt cam ca niște semnale. Deci, în acest caz, o parte a supraviețuirii tale Lasă-l sa moară înseamnă că vei mânca multe creaturi - broaște, șobolani și așa mai departe. Când îi auziți în joc, veți crede că există ceva în apropiere pe care îl pot ridica și mânca sau salva mai târziu. "Gero-gero" este japonezul "iepure de iepure". Aceasta este de fapt o persoană care exprimă asta, nu o broască adevărată.
rîde Desigur, da.
râde Din moment ce ai luat-o pe "gero-gero", am să spun că există multe aspecte distractive ca asta în joc. Din punct de vedere creativ, cu siguranță ne-ar plăcea să vedem jucătorii să găsească cel puțin un lucru de genul ăsta care îi ia cu adevărat, cum ar fi "oh da, Lasă-l sa moară a fost foarte distractiv din cauza asta. "Încercăm mereu să-i facem pe jucători să se distreze foarte mult. Dacă înțelegeți asta cu "gero-gero", cred că facem ceva bun aici.
Îmi place pentru că adaugă o mulțime de personalitate la ceva care ar fi putut fi destul de simplu.
Știi, pentru șobolani m-am gândit că ar fi să-i spunem că este Mickey! Dar probabil că vom avea probleme.
Da, probabil că nu ar zbura.
Da, cu siguranță nu.
Metal Gear Solid 3 a avut ceva asemănător cu broaștele de Kerotan pe care le puteai găsi în junglă. Ai ceva de-a face cu asta? Știu că ai lucrat cu alte jocuri la Konami. Sau ați vrut să includeți "gero-gero" doar pentru că este distinct japonez?
Nu are legătură cu asta MGS3, dar cred că e vorba de a fi japonez. Cu Lasă-l sa moară este ca un joc de acțiune hardcore cu multă ucidere, luptă și brutalitate, dar are și alte lucruri pe care am vrut să le punem în echilibru, deci avem niște umor aici și acolo.
Ne-am gândit la multe dintre ele, mai ales cu sunete, în ceea ce privește limitele pentru unde este bine să punem ceva puțin amuzant, fără să fim ridicol peste tot. În același timp, facem o lume cu adevărat unică pe care nu o veți găsi în altă parte. Dacă ai fi vrut să pui pe cineva și a făcut un sunet "boiiiing", asta merge prea departe, dar cu "gero-gero" de broască, știi, este puțin ciudat, e amuzant și încă se potrivește setare întunecată și adăugă la ceea ce este unic în privința jocului în sine.
Lăcusta a fost întotdeauna cunoscută pentru folosirea umorului în acest fel. Este ceva cu care ați contribuit mult la jocurile anterioare? Umbrele celor blestemati este amuzant, de exemplu.
E cam așa, da. Dar cu ideea de echilibru, dacă aveți o bucată de hârtie albă și scrieți cu un stilou negru puteți vedea cu ușurință, dar dacă aveți o bucată de hârtie neagră și un pix negru, nu puteți, și același lucru se întâmplă pentru alb pe alb. E totul cu genul de groază. Dacă totul este doar groază de groază, știi, e chiar înfricoșător, dar te obișnuiești cu asta.
Dar cu Grasshopper, vom avea lucruri foarte serioase, cum ar fi cum Lasă-l sa moară este sângeros și plin de gore; dacă adăugați ceva care este complet opus, dar nu aruncă echilibrul general, se adaugă într-adevăr originalitatea ceva. Atât piesele grave, cât și cele amuzante o fac mult mai amuzantă și nu-l îndepărtează de ceea ce este serios. Așadar, folosirea unor părți opuse ale spectrului se echilibrează cu adevărat. Nu este doar o nuanță de experiență. Asta e ceea ce a făcut Grasshopper de multă vreme.
În acest caz, cum îți împaci lipsa de elemente comice în ceva de genul Dealul tăcut ? Unde este balanța?
Cred că am umor Dealul tăcut probabil că nu ar fi echilibrat jocul, dar nu ne-am concentrat întotdeauna doar pe crearea de groază. Era în genul de groază, dar nu a fost doar acea. Și ceea ce a fost cu adevărat important pentru a ajuta la echilibrarea aspectelor extreme și înfricoșătoare a fost folosirea muzicii și a sunetului pentru a arăta alte stări pe care le-au făcut oamenii, făcând-o să se miște emoțional într-un fel alte decât modul în care o persoană obișnuită ar putea să experimenteze groază, indiferent dacă e dragostea, romantismul, dorința, tristețea tuturor acestor elemente. A fost foarte important.
Acesta este un punct foarte bun - Dealul tăcut este sinonim cu groaza, dar cu adevarat mai mult despre gama larga de psihologie a emotiilor pe care oamenii o experimenteaza.
Da. Când jucați un joc, multe dintre ele se fac vizual, dar am ajuns să înțelegem că multe dintre acel sentiment și ceea ce se mișcă de oameni provin din sunet. Crearea de muzică și de sunet pentru a obține într-adevăr jucători să se simtă la un nivel mai profund sau au acea reacție emoțională este bazat pe toate în jurul, și cu Dealul tăcut Am adăugat alte părți pentru a completa teama și a forma o experiență emoțională globală.Scopul meu a fost să fac ceva care nu a fost resimțit până acum, ca o nouă experiență emoțională condusă de audio în tot timpul jocului. Este chiar ceva special pentru producția de sunet în sine.
Cum ați spune că ați adoptat această abordare la Grasshopper?
Nu m-am simtit ca trebuie. În general, roller-coaster-ul jocurilor de emoții are - știți, frică sau sentimentul de a fugi de ceva sau tensiunea mare de a fi în luptă sau chiar a merge într-un joc care este mai puțin tensionat și este cam amuzant în orice parte a dezvoltării jocurilor. Toată lumea este în aceeași poziție. Dar, în general, procesul nu sa schimbat pentru mine.
Cei mai mulți oameni se gândesc la tine ca pe un artist mai serios. E frumos să te văd lucrezi la ceva care folosește umorul.
Ei bine, cunoașteți sfârșitul OZN-urilor Dealul tăcut ? Am facut apoi si alte lucruri interesante si amuzante!
Da, e adevărat.
Dacă arăți mai adânc în ea, lucrurile nu erau întotdeauna complet înfricoșătoare sau serioase, deși înțeleg asta, mai ales cu Dealul tăcut, majoritatea fani văd acea parte a acesteia. Are sens. Dar trebuie să vă distrați și să faceți acest lucru. Și poate că mai e puțin cam acum la Grasshopper.
Aș spune că în vest nu este bine cunoscut - mai ales cu ceva asemănător Dealul tăcut - cine ar fi putut face ceea ce la echipa Silent. Deci, mai degrabă decât să asociați sfârșitul UFO, în special cu dvs., fanii ar putea crede, știi, aceștia ar fi putut fi oricine.
Ah da! M-am chinuit de asta de ani de zile! Dă-mi ceva credit! Vreau să spun, haide - e sunetul. Ce faci? râde
râde Îmi imaginez că am puțină libertate de a folosi umorul este, probabil, ceva ce vă place.
Da, există întotdeauna o alegere în descrieri, știi, "creator", "creativitate", care are ce spune despre ce. Dar nu mă simt ca într-adevăr limitat la Konami. Focusul meu a fost întotdeauna, ce pot face pentru a face ceva cu care oamenii se vor bucura și se vor distra? Asta nu sa schimbat cu adevărat.
Cum ți-ai descrie simțul umorului?
Niciodată nu sa gândit la asta! Aceasta este o întrebare grea. Râde Îmi place comedia. Acest lucru nu poate fi neapărat un răspuns clar, dar cred că, în general, atunci când ceva lipsește. E un lucru de echilibru, dar știi, este ca atunci când ceva e puțin în afara unei situații normale, ca și cum ai vedea o călătorie foarte gravă și o cădere. Nu te-ai fi gândit niciodată neapărat să se întâmple asta, dar dacă o face, este cam amuzant, nu?
Dar stii, daca au cazut si au fost spitalizati, nu e amuzant. Trebuie să fie echilibrul corect - nu este niciodată unul, nici unul este egal cu două, și poate fi greu, dar este minunat atunci când ceva este puțin cam oprit. Aceste tipuri de lucruri sunt amuzante. Fiecare țară sau cultură are, de asemenea, propriul simț al umorului, și ceva amuzant în Japonia ar putea să nu fie în America sau invers. Ceea ce mi se pare amuzant este să descopăr lucrurile - poate că ele nu sunt neapărat hilar, ci lucruri mai mici, care pot să-ți facă un chicotit de la orice utilizator de oriunde. A fost un lucru interesant să dai seama.
Când am vorbit la E3 la începutul acestui an, mi-ai spus dacă ai avea de gând să faci propriul tău joc pe care vrei să-l duci înapoi la groază. Dar din această conversație, este clar că vă bucurați și de lucrurile amuzante. Ar fi un joc de comedie ceva ce ai vrea vreodată să faci? Și unde i-ați acorda prioritate față de groază?
Vreau să spun, bineînțeles că încă aș face un joc de groază. Dar în ceea ce privește prioritățile, în ultimii 20 de ani am făcut groază, făcând muzică și sunet. Și mă ridicam dimineața și gândeam: "Ce e înfricoșător? Ce e înfiorător sau trist? "Genul face parte din viața mea, este înăuntrul meu.
Dar pentru zilele rămase pe care le-am lăsat în viața mea - și din moment ce am vorbit despre aspectele de comedie și înțeleg genul atât de mult și știu ce este înfricoșător și cum funcționează timpul - poate aș putea face ceva pe care unii îl găsesc înfricoșător și alții găsi amuzant. Ar putea fi un amestec de ambele, în funcție de jucător și de modul în care îl interpretează. Ar putea fi cu ușurință ambele, dacă aș vrea să o iau în acest fel.
Care ar fi un exemplu?
Aceasta este o întrebare foarte bună. Hmm. Hmm. pauză lungă
Ei bine, când am adus-o Dealul tăcut la vest pentru prima oară și ai văzut cum se joacă oamenii, știi că există un scenariu de joc de groază foarte tipic în care te plimbi pe un coridor și te întorci într-un colț și apoi dintr-o dată e un monstru acolo, nu? Am dezvoltat asta pentru a fi înfricoșător, trebuia să-ți sperie rahatul. Dar unul dintre oamenii care se jucau doar râdea de fundul lor. Și am fost ca, de ce e amuzant? Acest lucru ar trebui să fie înfricoșător! Am crezut că a fost atât de interesant că cineva care ar găsi chestiile astea amuzante, care nu trebuiau să fie. Pur și simplu ne-a suflat mințile.
Dar s-ar putea să fie așa că a ieșit din această lume ciudată și neașteptată că tocmai a ajuns să fie amuzantă. Deci, poate cu acest tip de lucruri s-ar putea să nu mă străduiesc să fac atât de amuzant și de înfricoșător în același timp, dar am o idee mai bună despre scenariile care ar putea funcționa, astfel încât oamenii să poată interpreta acest lucru în mod diferit.
Când mă gândesc la comedie și groază, nu mă pot gândi la prea multe exemple cu adevărat bune Shaun al morților, cum folosește șocul gore și subiectul, dar este mai mult o comedie. Nu știu altceva dacă ai putea să te apropii de acest tip de lucru în afară de utilizarea valorii de șoc.
Da, pentru filme este un exemplu excelent. Și ceea ce este în realitate este starea psihologică a ființelor umane. Adică, nu am mai murit până acum, dar când mori, se pare că se simte foarte bine, poate ca unul dintre cele mai mari sentimente vreodată. Dar, în același timp, chiar dacă oamenii știu asta, toată lumea se teme de moarte. Deci, există aceste două lucruri, teama și simțul bine - este foarte psihologic.
Și cum spuneam mai înainte, săpați adânc în psihic în termenii a ceea ce este amuzant sau înfricoșător - este foarte interesant să ne gândim cum putem declanșa aceste sentimente și emoții prin experiențe interactive. Este ceva la care îmi place foarte mult să mă gândesc.
Acest interviu a fost editat pentru claritate și claritate.
Compozitorul Jason Graves vorbește despre scorarea jocurilor de realitate virtuală
Unul dintre numeroasele jocuri disponibile pe Oculus Rift este Farlands, un titlu de explorare care se joacă ca un safari întors înapoi printr-o planetă străină pașnică. Zoo-ul din alte lumi este susținut de scorul plăcut și eteric al compozitorului veteran Jason Graves. Graves a mai compus muzica pentru hiturile din industrie, cum ar fi De ...
Compozitorul Robert Duncan vorbește despre "Buffy", "Timeless"
Carierele rar merg conform planului. În Job Hacks, ne agităm experții pentru cunoștințele pe care le-au cultivat pe drumul lor spre vârful câmpului. În această săptămână, am vorbit cu Robert Duncan, compozitorul nominalizat la premiul Emmy, care a marcat Castelul, Terrier și sezonul final al lui Buffy The Vampire Slayer, printre altele. Cele mai multe r ...
"Lăsați-l să moară" este mai mult decât "Sufletele întunecate" ale lui Grasshopper,
Directorul Hideyuki Shin vorbește despre influențele și direcția celui mai recent și minunat a producerii lui Grasshopper, "Let It Die".