JOCUL COPILARIEI - Cati dintre voi ati jucat MARIO ?! - RETROflashback
Un zeu furios la urmărit pe Carson Flockhart într-o câmpie golită, dar pentru un singur cămară. Avatarul monstruos al mâniei sa închis în asistentul de cercetare al Universității MacEwan, dar nu a intrat în panică. Știa ce avea nevoie: un cârlig de sânge. Doar așa, a descoperit că plutește deasupra unui piedestal direct din legenda lui Zelda. A ucis pe zeu și sa odihnit liniștit.
Flockhart și-a câștigat coșmarul.
Nu a fost niciun fluke. Flockhart, care are regulat "visuri foarte, foarte ciudate", este prea minunat să fie speriat. El spune că imaginile pe care majoritatea oamenilor le-ar numi coșmaruri nu-l înspăimântă, deoarece sinele lui adormit este un rău, un fel de subconștient John McClane. De asemenea, el spune că știe de ce: un recent grad de psihologie, Flockhart crede că sa instruit accidental să învingă ororile grație unei vieți de joc video. Șeful său, psihologul experimental Jayne Gackenbach, îl numește "Efectul de protecție a coșmarului" și este o condiție mentală atrăgătoare pentru cineva care, ca mine, se trezește cu inima lor de curse.
Poate jocurile video să fie biletul meu la somnul dulce și pașnic al cuiva care săvârșească cu ușurință deicidul de mână? Și dacă PS4-ul meu nu o va tăia, Oculus Rift mă va antrena să mă lupt la marginea mâine? Răspunsul, se pare, este complicat. Dar nu este.
Gackenbach și-a tăiat dinții cercetând căile de personalitate și genul influențează visurile lucide, dar, în ultimii 20 de ani - de când fiul ei Teace a devenit infatuat cu consola Nintendo - ea a fost cartograf psihologic în valea ciudată dintre jocurile video și visele. Ea a fost primul cercetător care a vorbit cu jucători serioși despre visele lor și primele cercetări pentru a realiza cum au fost "creativ bizar" aceste vise. În cazul în care un non-gamer ar putea avea o transformare de vis mai blândă - o schimbare de locație sau garderobă, de exemplu - jucătorii hardcore se reconstituie ca zombie de război.
"Uneori jucătorii ajung într-un vis", spune ea, "și ei cred că sunt într-un joc, așa că fac lucrurile cele mai bizare, de obicei, oamenii nu."
Un vis deosebit de anormal se află în mintea lui Gackenbach: un bărbat ia spus că a jucat șase ore de împușcături de o persoană, sa dus la culcare, a avut o viziune de a conduce o mașină (în perspectiva persoanei a treia), a prăbușit mașina și hotărât - din curiozitate - să se uite la ars la moarte.
"Și așa a făcut-o", spune Gackenbach. "Eram ca," Jeez, într-adevăr ?’ ”
Gackenbach a descoperit că mulți gameri nu se tem de moarte în visuri, adoptând în schimb un etos care ar face ca un War Boy să fie mândru. Într-un studiu preliminar de 98 de soldați de sex masculin, o cohorta predispusă la vise tulburătoare, Gackenbach și colegii ei au descoperit că, deși vise amenințătoare au avut loc atât la jucători de vârf, cât și la jucători de joasă finalitate, rezoluțiile visurilor jucătorilor de vârf au fost mult mai fericite. Cercetatorii ofera doua exemple de vis de amenintare:
Subiectul # 21
"Nu mi-am găsit pușca și ceva mă urmărea. Am căutat întreaga pădure până când mi-am găsit arma. În timp ce mă întorceam să împușc ce mă vâna - trăgaciul simțea ca un trag de declanșare de 1.000 de lb. Rulajele pe care le împușc am întârziat și unde nu mă lovesc unde mă îndreptam.
Subiectul # 115
"Mi-a fost spus de vechiul meu Sargent să mă încarc în umbră în fața mea. el a spus că vom pleca pentru a lupta cu unii au fost în Bagdad. am condus până în zona de luptă unde se lupta cu mine brutal și cu câțiva bărbați împotriva insurgenților sic. Îmi aduc aminte de fotografiere și de văzând că bărbații cad în ambele părți. Am văzut fețele ochilor morți și priviți spre fețele fără suflet ale prietenilor. am mers uluit înapoi la humv sic și m-am trezit.
Subiectul # 115 a jucat mai des jocuri video.
Un studiu suplimentar arată că efectul de protecție a coșmarului funcționează și la studenții de sex masculin. Ar putea fi faptul că oamenii se luptă înapoi în visele lor grație unei personalități agresive - una care este, de asemenea, atras de combaterea jocurilor? Gackenbach nu crede asta. Este vorba de jocuri, a spus ea, care acționează "în primul rând ca repetiție" pentru experiențele de vis. "Mi sa părut că, odată cu trecerea timpului, jucătorii se află într-o realitate alternativă", explică ea. "Nu este bazată pe droguri, nu este bazată pe conștiință în sensul că sunt vise, ci mai degrabă este construită tehnologic".
Indiferent dacă această descoperire poate fi armată împotriva teroriștilor de noapte rămâne o întrebare fără răspuns. Flockhart, care studiază în prezent paramedicii care au jucat, părea entuziasmat de perspectiva utilizării jocurilor video pentru a ne înăbuși împotriva psihicurilor noastre. Dar Gackenbach nu este la fel de sigur. "Sunt foarte reticent în a recomanda jocurile pentru a face față coșmarurilor", explică ea, dornică să-și țină speranțele sub control.
Totuși, este destul de bună să-mi dea sfaturi înainte de a sări în șanțurile jungiene: opt ore de somn o noapte, pentru a nu tăia în solul fertil al viselor ciclurilor REM ulterioare; nu folosiți un ceas cu alarmă, dar vă treziți în mod natural, păstrând în același timp ochii închiși - "ochii deschiși", a spus ea, "sunt un ucigaș de reculegere de vis"; și să păstrați un jurnal, sau cel puțin du-te mintal peste visele la trezire.
Întâlnirea cu definirea lui Gackenbach a unui jucător de hardcore, însă, nu este la fel de simplă ca și stăpânirea Chemarea la datorie: Jucătorii high-end au jucat între 50 și 100 de jocuri într-o viață, jucau cel puțin o oră sau două ore pe zi și jucau încă de la clasa a treia Terminator și au o lungă conversație cu mama ca să-l tragă). Eu, pe de altă parte, tocmai am cumpărat The Witcher 3 și a avut un weekend să omoare. Am lovit butoanele în timp ce mă gândeam la cele mai grave din visele mele, ceea ce înseamnă că așezarea e neputincioasă în pat, ca pisicile spectrale la picioarele mele la piept.
A fost timpul să dracu 'o pisică de vis.
Dar nimic nu s-a intamplat. În cele din urmă, mandatul pentru opt ore de alarmă de somn sans a dovedit imposibil de realizat. Am avut fragmente de vise și m-am surprins o dată, dar lucrul pe care îmi amintesc cel mai clar în post- Witcher 3 opacul era o femeie într-o rochie verde care punea un sac de hackey pe pământ. Nu seamăn în seamă, ci ciudat.
Un week-end care ucide monștri ca un mutant cu părul alb nu face un jucător de vârf. Urmatoarea generatie, cu toate acestea, pare gata sa distruga cosmarurile una noua: Jucatorii de peste 13 ani joaca in medie mai mult de sase ore pe saptamana - cea mai mare a fost vreodata, potrivit unui raport Nielsen din 2014. Și în 2011, firma de cercetare NPD Group a estimat că 91% dintre copiii cu vârste cuprinse între 2 și 17 ani erau în anumite forme. Și e juggernautul lui Minecraft, o forță culturală care deține atât de multă influență asupra copiilor New Yorker dedicat o mie de cuvinte "Minecraft Parent".
"Dacă te poți muta într-o realitate alternativă confortabilă - ai făcut-o de când erai copil", spune Gackenbach, "are sens să construiești o anumită permeabilitate în jurul tău".
În plus, frontiera terapeutică pe care Gackenbach este cea mai emoționată nu este un PS4 sau un iPad - lumea rămasă pentru a cuceri este realitatea virtuală. Ea vorbește foarte mult despre studiile timpurii în care veteranii cu tulburare de stres post-traumatic au folosit VR pentru a face față temerilor lor. Un soldat putea să meargă din nou pe străzile digitale din Bagdad, ascultând, de asemenea, muzică relaxantă sau șezând în confortul casei. Pe măsură ce devine mai confortabil, Gackenbach a spus că terapeuții pot adăuga în mod digital amenințări sau pot pune la dispoziția utilizatorului o reprezentare fizică a unei arme, imitând tehnicile clasice de desensibilizare sistemică a terapiei de expunere. Într-un studiu - chiar mic -, 16 din 20 de veterinari aveau mai puține simptome de PTSD.
Pentru cei dintre noi care nu reușesc să punem mâna pe tehnica militară, e vorba de debutul Oculus Rift, despre care Gackenbach vorbește despre entuziasmul unui fan. Efectele secundare pe care le prezice utilizatorilor extreme de Oculus - sau utilizatorii unui dispozitiv VR similar - ar putea să le găsească îngrijorați vor fi mai mult decât greața. "Este un vis? Este vorba despre un VR, este o realitate, este o călătorie acută? Aceste granițe s-au despărțit.
Oamenii au bătut zidurile mintale atât timp cât le cunoaștem. Avem o istorie bogată de meditație, halucinogene (cel puțin 2500 de ani în urmă) și, acum, realitate virtuală acasă. Acest ouroboros se apropie, cu cea mai veche formă de realitate virtuală, visând, gata să fie schimbată pentru bine și poate pentru bine.
"Se întâmplă ceva cu conștiința generației tale, cu felul în care vezi lumea".
Dacă nu este chiar acum, va fi aproape sigur. Este o răscoală împotriva noastră.
O privire la Jocuri audio, Jocuri video pentru nevăzători
Jocurile video conjugă imaginile tastaturilor, controlorilor și - cel mai important - ecrane mari. Dar nu toată lumea are luxul să se angajeze într-un astfel de mediu vizual. Introduceți jocuri audio, jocurile electronice concepute special pentru a avea un joc bazat pe sunet. Creat cu cei cu deficiențe de vedere în minte, este ...
JOCURI DE MUNCĂ | Ondriona Monty de puncte de jocuri mobile de jocuri Talks Brands
Chief Marketing Officer al Dots Mobile Gaming vorbește despre branduri și un videoclip cu Nigel Sylvester.
Noua Xbox a Microsoft, "Project Scorpio", face consolele de jocuri noi smartphone-uri
Astăzi la E3, Microsoft a dezvăluit o nouă linie de console pentru a se alătura Xbox One. Xbox One S și proiectul Scorpion cu numele de cod vor extinde gama Microsoft de console de jocuri în anul următor. Diferitele variante, opțiunile de personalizare și faptul că ambele console au fost dezvăluite la doar trei ani după Xb ...