Nu va mai fi niciodată un loc ca "Răpirea lui BioShock

$config[ads_kvadrat] not found

Viata Pe Pamant Dupa Disparitia Oamenilor

Viata Pe Pamant Dupa Disparitia Oamenilor
Anonim

La fel de BioShock continuă alimentarea discuțiilor serioase despre jocurile video, devine clar că moștenirea sa se schimbă. Deși nu este imun la reevaluarea critică, singurul lucru din jocul care va rezista testului timpului este orașul fictiv aflat sub mare: Rapture.

Rapture este departe de primul oraș distopian din domeniul științei, dar nici o altă locație nu a fost atât de aproape încât să se simtă atât de completă și de încredere chiar din poartă. O parte din acestea provin de la alegerile de design făcute de directorul creativ Ken Levine, în timp ce altele au venit din designul orașului în sine.

Levine sa opus, inclusiv cutscenes, deci orașul nu a fost niciodată încadrat printr-o lentilă cinematică. Acest lucru a împiedicat Raptura ca o locație care poate fi înțeleasă rapid, dar, pe de altă parte, a însemnat că puterea lui Rapture a venit din a fi explorată. Limitarea Rapture doar la ceea ce a putut vedea jucătorul la un moment dat a făcut locația un mister fascinant. Jocurile de încredere iraționale au avut în paradisul lor ficțional, obiectivul, a fost mult mai puternic decât oricare dintre jocurile de comportamente narative inteligente sau povestiri epice. Răpirea este cea constantă între cele trei BioShock jocuri pentru un motiv bun.

Fondată de Andrew Ryan, construcția lui Rapture a fost finalizată în istorie alternativă din 1951, în largul coastelor din Reykjavik, Islanda. Raptura a fost visată ca un mijloc de a scăpa de ceea ce Ryan a perceput ca fiind bolile societății americane. "Nici un zeu sau regii, Numai omul", a citit intrarea lui Rapture, în timp ce se deschidea într-o grămadă care promova libertatea oamenilor asemănători. Eliberat de constrângerile guvernării, religiei organizate și a comuniștilor, Rapture a fost societatea ideală a lui Ayn Rand pe steroizi.

Rapture a fost conceput să arate ca un vis literal umed al lui Hugh Ferriss. Numai arhitectura Art Deco ar pune orașul într-o liga proprie. Cu toate acestea, decizia conștientă de a încorpora oceanul în împrejurimile sale dă Rapture oa doua viață. Pe tot parcursul BioShock trilogia, jucatorii experimenteaza Rapture atat in primii sai, cat si in urma ruinarii sale. În ambele cazuri, Rapture este uimitoare.

În Înmormântare la mare, Rapture este descrisă la înălțimea sa glorioasă, cu turnuri aurii, interioare luxuriante și opulență uluitoare. După ce devine în urma unei războaie civile, Rapture devine un hellscape lovecraftian, scăldat într-o strălucire ciudată, verde, în timp ce a fost depășită de mutanți Rapture denizens. Răpirea este uluitoare ori pentru că fundamentele orașului sunt atât de puternice încât să poată deveni lucruri multiple în contextul situației.

Interesant de mult, Levine și artistul principal Shawn Robertson au dezvăluit BioShock: Colecția Un interviu special despre locația în care a fost concepută înainte de narațiunea inspirată de Ayn Rand. Aceasta explică de ce locația poate funcționa atât de bine, chiar și fără un cadru ideologic în care să o proceseze. Fie că este sub aspirațiile obiectiviste ale lui Andrew Ryan, fie că mentalitatea colectivistă a Dr. Sofia Lamb din BioShock 2, Rapture rămâne un cip perfect pentru idei ambițioase prea puternice pentru o societate normală.

Acest lucru se datorează faptului că Rapture nu este o societate normală.

Levine și Robertson au dat seama că, pentru ca orașul să aibă sens, trebuie să existe un motiv pentru imigranții ficționali să vrea să meargă acolo. În acest sens, Levine și Ryan au reușit.Când Ryan îi spune lui Jack că în Rapture își poate ține transpirația de la fruntea lui fără a-și face griji în privința guvernului sau a zeului, Ryan a jucat de asemenea jucătorul cu privire la motivul pentru care Rapture era atât de grozav.

O poveste infamă relatată prin diverse articole și interviuri este faza QA torturoasă BioShock a trecut înainte de eliberare. Jucătorii au criticat foarte mult jocul de pe toate, de la personaje până la decor. Cel din urmă mă consideră drept complet corect, având în vedere cât de greu este să navighezi prin Rapture, chiar și după mai multe playthrough-uri. Dar refuzul lui Irrational de a face compromisuri cu structura labirintică a orașului face ca aceasta să fie mai satisfăcătoare.

Raptura nu este la fel de mare ca unele dintre jocurile moderne de astăzi, iar revizuirea orașului arată acum trucuri inteligente de la dezvoltatori care fac ca orașul să pară mai mare decât este de fapt. În tot acest timp, Rapture nu se simte niciodată ca un nivel; Raptura se simte ca un oraș viu, respirator. Toate calitățile care o fac atât de interesante sunt aceleași motive pentru care Irrational nu ar putea suporta niciodată să părăsească locația din spatele ei. Fiecare joc din trilogie vizitează Rapture, și ar putea fi singurul lucru care rămâne în amintirile noastre despre asta în următorii 10 ani.

$config[ads_kvadrat] not found